Roublard BG3 : vous saurez tout sur ce qui fait la puissance de cette classe et comment bien l'optimiser pour rouler sur le jeu !
Le Roublard est un combattant corps à corps qui possède un gros potentiel de dégât mono-cible, mais qui est assez fragile de part ses faibles PV et sa faible armure ; Il vous faudra un bon placement pour tirer le meilleur parti de ses attaques sournoises, qui sont au cœur de son gameplay.
Le roublard peut se spécialiser actuellement en early dans seulement 2 archétypes : Soit devenir Voleur, soit devenir Escroc arcanique. Selon l’archétype que vous voudrez jouer, les choix lors de la création de votre personnage seront un peu différents.
Attaque sournoise, comment ça marche
L’attaque sournoise est une capacité disponible 1 fois par tour ; Au corps à corps ou à distance.
Voici les conditions pour que l’Attaque sournoise soit effective :
- Chaque fois que vous avez un avantage à un jet d'attaque, vous infligez des dégâts d'Attaque sournoise.
- Vous infligez également des dégâts d'Attaque sournoise si un allié est adjacent à la créature que vous attaquez.
- Cependant, vous n'infligez jamais de dégâts d'Attaque sournoise si vous avez un désavantage à un jet d'attaque.
Avantage Désavantage
En temps normal, lorsque vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous lancez 1 dé à 20 faces. Mais dans certaines situations vous gagnez l’avantage ou le désavantage : Vous jetez alors 2 dés à 20 faces (d20) au lien d’un, et utiliser le score le plus élevé si vous avez un avantage, ou le plus bas si vous avez un désavantage.
Ceci ne s’applique pas uniquement aux attaques sournoises ou au roublard. C’est une règle de base pour tout le monde, y compris vos ennemis.
Dans quelle situation s’applique l’avantage ?
- Être en surplomb ou être invisible.
- Attaquer un ennemi : dans le dos, à terre, aveuglé, entravé, étourdi, inconscient, paralysé, pétrifié.
Armes du roublard
Les armes de finesse sont des armes qui utilisent le modificateur le plus élevé entre force et dextérité et sont indispensables pour le roublard.
Arme | Dégât | Propriétés |
Dague | 1d4 perforant | Finesse, légère, lancer |
Épée courte | 1d6 perforant | Finesse, légère |
Rapière | 1d8 perforant | Finesse |
Parmi celles-ci l’épée courte étant légère, vous pourrez en équiper une dans chaque main.
Lorsque vous gagnerez des points de caractéristique, vous pourrez choisir un don à la place d'augmenter une caractéristique.
Le don Combattant à deux armes vous permettra d’utiliser des armes non légères, on peut alors s’équiper de 2 rapières. En faisant cela, le modificateur ne peut pas monter à +4 et reste donc à +3 :
Voleur en combattant à 2 armes : (1D8+3)*3 attaques = 12 à 33 dégâts en 1 tour.
Mais dans l’état actuel de l’early ce don n’est pas encore rentable.
Le roublard ayant une grande dextérité, il sera également très habile avec les arcs et arbalètes. Ce qui fait de lui un personnage très polyvalent.
Armure
Le roublard peut uniquement revêtir des armures légères qui ont une CA de 12 maxi, mais qui prends en compte la totalité du modificateur de dextérité. Ce qui sous-entend 12+4 = 16 pour cet early bloqué level 4… ce qui est très faible pour un CAC.
Vous pouvez monter à 19 en prenant le don « modérément protégé » au level 4, en vous équipant d’une armure d’écaille +1 ou armure Githyanki et en prenant un bouclier. Mais vous perdez alors du potentiel de dégât sur les attaques bonus. Ceci peut rester intéressant si vous jouez plus distance que corps à corps (ou escroc arcanique).
Le rôle du roublard
Le Voleur est actuellement le plus gros damage dealer du jeu car Larian n’a pas bien respecté les règles de D&D5. En effet, celui-ci peut donner jusqu’à 3 attaques par tour, auxquelles s’ajoutent divers bonus : le bonus d’attaque sournoise, le bonus du modificateur et un éventuel bonus de poison. En contrepartie d'être le meilleur damage dealer, le voleur est fragile. Il possède une classe d’armure très faible pour un CAC (corps à corps) et devra donc faire preuve d’un très bon placement pour compenser.
L’escroc arcanique n’a pas un potentiel de dégât aussi élevé que le voleur. Mais ses sorts lui permettent d’avoir plus facilement l’avantage sur ses ennemis et d’effectuer ainsi des attaques sournoises. Il est un peu moins dépendant de son placement. L’objectif des sorts, ici, n’est pas de faire du dégât, car le dégât repose sur vos sournoiseries, mais d'avoir du soutient (qui ne demandent pas d’intelligence pour réussir). Vous n’aurez donc pas besoin de dépenser des points en intelligence. Les sorts tels que aide à la visée, couleur dansante, brouillard, aveuglent les ennemis, ce qui vous donnera l’avantage. Dormir est aussi très efficace, car toute attaque CAC qui touche une créature inconsciente est un coup critique.
L’escroc arcanique est peut-être aussi plus adapté si vous souhaitez jouer davantage à distance car dans cette configuration vous n’aurez souvent besoin que d’une seule action bonus, celle de se cacher. Les sorts vous donneront donc plus de polyvalence dans ce rôle.
Pourquoi le plus gros DPS du jeu ?
Le Voleur gagne mains lestes au niveau 3. Ce qui lui donne l’avantage de pouvoir réaliser une attaque bonus supplémentaire en main gauche. Et donc 3 attaques en 1 tour s’il est équipé de 2 épées courtes. Il est le seul à pouvoir faire ça. (1 attaque "action" main droite + modificateur) + (attaque "action bonus" main gauche + modificateur) + (attaque "action bonus mains leste" + modificateur) et vous pouvez ajouter à ceci +1D6 de sournoise.
Pour l'instant on est bloqué lvl 4 donc le modificateur dex est à +4 maxi, ce qui donne :
Voleur en double lame : (1D6+4)*3 = [15, 30] dégâts en 1 tour (+ 1D6 sournoise) + (et je ne vous parle pas de l'avantage de la répartitions des dégâts...)
Guerrier en double lame : (1D6+4)*2 = [10, 20] dégâts en 1 tour.
Guerrier en arme à 2 mains : (2D6+4) = [6, 16] dégâts en 1 tour.
Rendez-vous compte que son minimum de dégât est pratiquement égal au maximum du guerrier en arme à 2 mains ! Sous-entendu que les 3 attaques touchent évidement, il va falloir donc bien se placer dans le dos des ennemis pour maximiser ses chances de toucher car dans BG3 la main gauche subit un malus au jet d’attaque.
Le poison : le poison rudimentaire fait 1D4 dégâts et agit pendant 3 tours sur une arme qui en est enduite. Comme le Voleur est le seul à avoir 3 attaques, il bénéficie de 3 attaques * 3 tours de poison = 9D4 de poison. Contre 2*3=6D4 de poison pour un autre combattant à 2 armes.
Bien sur, tout ceci est de la théorie on parle de « potentiel de dégâts », car dans la pratique, les actions bonus serviront souvent à boire une potion, sauter pour mieux se positionner et le malus au jet d’attaque main gauche fait qu'on rate souvent. Donc placez-vous bien dans le dos ou en surplomb pour maximiser les chances de toucher.
Compétences
Il n’y a que 2 compétences qui sont vraiment utiles pour l’optimisation :
- Perception : qui vous permettra de détecter des ennemis cachés pendant un combat et de détecter les pièges.
- Athlétisme : qui a une influence sur les sauts.
(et peut-être acrobatie pour ne pas glisser sur une plaque de verglas mais ceci est à vérifier)
Origine
Attention ne prenez pas une origine donnant discrétion si vous êtes Elfe des bois ou Halfelin pieds-légers car ces races donnent déjà discrétion. Ce serait dommage de perdre une compétence en la cumulant 2 fois. De la même manière, ne prenez pas une origine donnant perception si vous êtes Elfe.
- Gosse de rue : escamotage + discrétion
- Marin : Athlétisme + perception
- Criminel : supercherie + discrétion
- Sauvageon : athlétisme + survie
- Soldat : athlétisme + intimidation
- Charlatan : supercherie + escamotage
- Artiste : acrobatie + représentation
Race
Le Roublard à besoin de dextérité, donc nous privilégions les races offrant +2 en dextérité.
Le Roublard demande aussi de la sagesse pour percevoir les pièges. Ceci n’est pas obligatoire, sauf si vous voulez tenter l’aventure en lone wolf, car aucun compagnon ne pourra alors détecter les pièges pour vous.
Attention cependant si vous voulez lancer des sorts offensif (à l'inverse de ceux de support cités plus haut), l’escroc arcanique aura besoin d'intelligence.
Voleur | Escroc Arcanique |
Elfe des bois Dex +2 Sag+1 Déplacement amélioré : 10,5m Vision dans le noir. Discrétion + perception = 2 compétences appréciés pour un roublard. Immunité au sommeil magique qui est très fort également. |
Haut Elfe Dex +2 Int+1 Vision dans le noir. Perception qui est apprécié Immunité au sommeil magique qui est très fort également. |
Halfelin cœur-vaillant Dex +2 Cons+1 Déplacement restreint : 7,5m Résistance au poison et surtout Chanceux qui est très avantageux car vous n’aurez que très peu de chance de faire un échec critique ! |
Elfe des bois (voleur)
- for 12
- dex 17
- Cons 15
- int 8
- sag 14
- char 8
Level 4 mettre 1 point en Cons et 1 point en Dex pour tomber sur des nombres paires afin de faire passer vos modificateurs à la valeur supérieure.
Halfelin cœur-vaillant (voleur)
- for 10
- dex 17
- Cons 16
- int 8
- sag 14
- char 8
Si vous visez le long terme constitution +2. mais comme l’early nous bloque level 4, le plus important est Dex+1, après à vous de voir, cons+1 ne donne pas de bonus au modificateur mais c’est ce qui semble quand même le plus cohérent.
Haut Elfe (escroc arcanique)
- for 8>12
- dex 17
- Cons 15
- int 14>16
- sag 8>10
- char 8
Déplacement
le voleur est également le seul à pouvoir cumuler 2 accélérations : Accélération de l’action normal + l’accélération de l’action bonus :
Test sur Voleur halfelin
- De base 8m => (action courir +7m) 15m => + (action courir bonus +8m) 23m
Test sur Astarion
- De base 9m => (action courir +9m) 18m => + (action courir bonus +9m) 27m
Avec autant de vitesse si vous fuyez un combat aucun ennemi ne pourra vous rattraper, ce qui est appréciable en lone wolf.
Un guide ultra détaillé pour connaitre vraiment tout sur le roublard de Baldur's Gate 3 !
Par Luckywi, Novembre 2020