Bilan et feedback PTR 2.4, les informations transmises au développeurs Blizzard Diablo 2 Resurrected

Bilan PTR 2.4 Diablo 2 Resurrected

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Mon feedback complet sur le PTR 2.4 de Diablo 2 Resurrected ! Mots runiques, équilibrage des classes et mercenaires !

Amazone

Voici mon retour sur l'amazone :

  • les sorts physiques Coup Empaler Repousser sont "ok" mais manquent d'une synergie pour être vraiment intéressants en terme de dégâts
  • la perte de synergie avec Eclairs en Furie est pratique pour les builds hybrides, mais n'apporte rien à la Javazone Foudre vu que ce sort est obligatoire
  • les modifications sur la partie poison sont bien équilibrées
  • Esquive Eviter Feinte sans temps d'incantation est un pure bonheur
  • Vision Intérieur et Ralentir les Projectiles sont plus intéressants, cependant attention au PvP, le débuff de dégâts appliqué sur les projectiles de Ralentir les Projectiles est très fort dans cette situation
  • Les modifications sur Arc et Arbalètes sont bien équilibrées et rendent viable l'arbre feu, en combinaison avec physique ou glace éventuellement

Assassin

Voici mon retour sur l'assassin :

  • la refonte des art martiaux est très agréable à jouer et bien équilibrée
  • la qualité de vie sur les disciplines de l'ombre est aussi très appréciable
  • la synergie enlevée sur Sentinelle Mortelle apporte un peu de confort
  • l'assassin ninja est très bien équilibré
  • Sillage de la Fournaise reste peu utile, même si les dégâts sont bons, il faudrait doubler la zone d'AOE pour la rendre viable

Barbare

Voici mon retour sur le barbare :

  • les nouveaux mécanismes de Gardian Effrayant sont très intéressants mais le design du sort le rend inutilisable. En faire un sort à distance plutôt que d'aller se déplacer jusqu'au cadavre pour faire le Gardien Effrayant serait vraiment très agréable et rendrait le sort viable
  • Double Lancer reste peu puissant, même avec les apports de Maitrise du Lancer. La synergie avec A Deux Mains est handicapante, le sort n'étant pas utilisable car synergise avec Raclée. Remplacer cette synergie avec Frénésie serait très pratique et pourrait amener à des builds Frénésie Double Lancer. L'autre option c'est de mettre la synergie de A Deux Mains avec Double Lancer.
  • la vitesse sur Bond et Saut d'Attaque est très appréciable, même si un peu fort en PvP. Eventuellement diminuer le rayon d'étourdissement de Bond. La synergie de Saut d'attaque est peu intéressant, des points dans Bond coute trop cher pour un Barbare.

Druide

Voici mon retour sur le druide :

  • le druide feu est un pure bonheur à jouer et est bien équilibré, voire un peu trop puissant
  • avoir gardé des synergies de durée pour Armageddon (Fissure) et Ouragan (Armure de l'Ouragan) n'a pas vraiment de sens. Maintenant que l'on peut utiliser la barre de cast et que les sorts sont envoyé directement sans cooldown, il n'y a plus d'intérêt à mettre des points dans Fissure ou Armure de l'Ouragan (sauf pour l'armure si besoin d'absorber les dégâts évidemment), toutes les 12 secondes nous appuierons donc sur le raccourci pour relancer le sort... Augmenter la durée d'Armageddon et Ouragan à chaque point dedans serait beaucoup plus naturel et n'augmenterait pas la puissance du Druide
  • les modifications du loup sont bien équilibrées
  • les modifications de l'ours sont intéressantes mais l'ours reste compliqué à rendre viable. Il aurait besoin d'une base de vitesse de déplacement pour le rentre intéressant
  • les modifications de Corbeaux n'ont pas vraiment de sens, avec un build adapté chaque corbeau tape à 2000 points de dégâts, c'est très puissant en PvE et complètement "triché" en PvP. De plus nous devons refaire les corbeaux tous les cinq coups, ce qui rend le gameplay très rébarbatif. Diminuer les dégâts par 5 et augmenter le nombre de coups x5 serait plus normal, avec des dégâts à 400 par corbeau en "late game" et 25 coups de bec par corbeau.
  • les autres modifications de d'invocation sont bien équilibrées, éventuellement une application des dégâts de poison de la lierre sur 3 secondes au lieu de 4

Nécromancien

Voici mon retour sur le nécromancien :

  • les modifications sur Mage Squelette sont très intéressantes et les rendent viable
  • l'IA des squelettes (mage et physique) est par contre toujours moyenne, les squelettes ont beaucoup de mal à taper quand il y en a plus de 15
  • les modifications sur Golem de Sang, Fer et Feu sont intéressantes, mais je les trouve toujours en dessous du Golem d'Argile
  • Les buffs de Lance d'Os et Esprit d'Os sont trop fort, ils ne changent pas grand chose en PvE mais augmentent trop la puissance du Nécromancien en PvP. Une autre façon pour améliorer la viabilité du Nécromancien Os en PvE serait d'enlever la synergie avec Cage Thoracique pour la mettre sur Explosion Morbide, ou encore enlever une synergie tout en réaffectant les pourcentages pour contrebalancer cette perde. Cela permettrait plus de flexibilité au Nécromancien Os.
  • Affaiblir est intéressant, mais trop puissant en PvP. Un point tous les deux niveaux serait plus équilibré pour le PvP, car ici un sort niveau 35 diminue de 68% les dégâts physiques, trop puissant contre Amazone ou Barbare par exemple. L'autre idée c'est aussi de mettre un cap, comme pour la résistance baissée d'Infinity par exemple. Un cap à 50% serait bien équilibré.

Paladin

Voici mon retour sur le paladin :

  • l'aura de feu sacré n'est pas trop puissante à mon gout, je suis content des modifications apportées aux auras de dégâts
  • Sacrifice est bien, par contre Vengeance aurait mérité une amélioration de score d'attaque
  • L'amélioration du soin de Trait Sacré par Prière reste anodin, il n'y a pas forcément d'intérêt à utiliser cette synergie, il faudrait soit une amélioration plus conséquente de la synergie, soit un changement de ce mécanisme, car +15 à +20% par point ne change pas grand chose
  • Poing des Cieux est trop fort en PvP, en passant de 1 à 0,4 seconde par temps d'invocation, le sort fait plus du double des dégâts ! Une idée potentielle est que le sort s'applique sur deux cibles, pour aider au PvE et ne pas affecter le PvP, avec 1 seconde de temps d'invocation.

Sorcière

Voici mon retour sur la sorcière :

  • la Nova de Givre est intéressante, 12% de synergie au lieu de 10% serait parfait
  • les synergies des Armures n'ont pas vraiment d'intérêt, les builds sorcières courant déjà beaucoup de point. J'aurais préféré plus de différence entre les trois armures, par exemple :
    • Armure de Glace, n'apporte pas de défense mais gèle les ennemis qui nous touche pendant 4 secondes
    • Armure de la Crainte, apporte 100% de défense de base, et une vraie amélioration par niveau
    • Armure de Gel, renvoie une décharge de glace aux projectiles reçus
    • surpression des synergies des armures
  • les synergies Nova et Orage avec Champ Electrostatiques sont appréciables, mais Nova reste moins puissant que les autres sorts. Orage a toujours très peu d'intérêt à maxer.
  • les changement de l'abre de feu sont bien équilibrés, sauf l'hydre qui est beaucoup trop puissant. Diviser ses dégâts par deux semble le minimum

Mercenaires

Voici mon retour sur les mercenaires :

  • au global les buff des mercenaires 1, 3 et 5 sont très utiles, ainsi que leurs nouvelles compétences
  • par contre ils restent moins puissants au global que les mercenaires de l'acte 2
  • pas forcément besoin d'équilibrer à nouveau, les mercenaires acte 1 3 et 5 sont une alternative intéressante pour certains builds

Mots Runiques

Voici mon retour sur les mots runiques :

  • Mist : bien équilibré
  • Unbending Will : un peu trop puissant, il faudrait baisser les pourcentages de dégâts supplémentaires
  • Pattern : un peu trop puissant, ce mot runique fait tout ce qu'il faut pour le leveling
  • Obsession : un peu sous-puissant, +5 de compétence serait parfait
  • Plague : très situationnel, éventuellement ne pas le limiter que aux épées ou augmenter les chances de lancer résistance moindre à 30%
  • Flickering Flame : ok pour les druides Armageddon sur une bonne Pelt de Druide, mais c'est à peu pres tout. Shako donnant une bonne base de vie, mana, MF avec possibilité de mettre une rune / gemme restera beaucoup plus fort et moins cher
  • Widsom : moyennement intéressant, beaucoup de concession sur le casque pour 33% de percer et du vol de mana, avec un peu de score d'attaque. Du vol de vie en plus le rendrait viable, en changeant éventuellement le cout de Pul par Um.

Set

Voici mon retour sur les sets :

  • pouvoir améliorer les sets est un vrai bonheur
  • l'équilibrage des sets est un bon point, cela les rend intéressants pour le leveling sans les rendre trop puissants
  • j'aurais bien aimé une amélioration des sets autre que Tal Rasha et Roi Immortel (Griswold Mavina etc), pour les rendre au même niveau de puissance.

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De très bonnes modifications au global, avec quelques modifications supplémentaires ce serait parfait ! N'hésitez pas à indiquer vos retours en commentaire ! Cet article et la vidéo associée seront bien sûr transmis à Blizzard !

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Par Alchemists, Février 2022

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