Améliorations Diablo 4, quels changements pour le MMO Hack and Slash

Améliorations Diablo 4

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Blizzard a toujours indiqué être à l'écoute des retours communautaire, voici notre résumé de toutes les idées d'amélioration pour Diablo IV !

Comment rendre Diablo 4 encore meilleur ! 00:00

Merci à Leelith, Ruby, Ailaeen, Michel et Did Astrant pour leurs retours !

Préambule

Cet article et cette vidéo regroupent tous nos retours sur Diablo 4, en couvrant la plupart des aspects du jeu. Blizzard a souvent indiqué qu'ils étaient à l'écoute des retours, l'objectif est donc d'avoir un résumé clair et précis pour les améliorations du jeu. N'hésitez pas à indiquer vos idées dans les commentaires pour compléter cet article !

Diversifier les Classes

L'un des problèmes souvent remontés sur le jeu est le manque de diversité par classe. Que ce soit au niveau des compétences ou de la spécialisation de nos compétences. Il n'y a pas vraiment de miracle pour résoudre le problème, si ce n'est ajouter de nouvelles compétences pour toutes les classes. Si possible des compétences utiles en groupe, par exemple les malédictions de Résistance Moindre (baisse les résistances élémentaires) ou Balance de Vie (soigne en attaquant la cible) pour le nécromancien ou encore un totem donnant de la vitesse d'attaque pour le druide. Aussi, ajouter un troisième choix pour chaque compétence multiplierait grandement les possibilités de build, par exemple un gain de barrière d'équipe pour la sorcière, soin de groupe pour le hurlement du loup et réduction de groupe pour le hurlement du grizzly (merci à Raven !). Pour finir, avoir deux choix pour l'ultime au lieu d'un seul serait idéal.

Diversifier le Parangon

Le parangon de Diablo 4 propose une façon novatrice et complète pour customiser notre personnage, mais cependant le résultat est souvent identique sur les builds avec peu de variations vraiment intéressantes. L'un des problèmes est le manque de nœuds légendaires et le fait qu'ils soient associés à un plateau de parangon, c'est à dire que pour ajouter des nœuds légendaires, il faudrait ajouter des plateaux de parangon, représentant un travail de création et d'équilibrage conséquent. Pour résoudre le problème, il suffit de délier le parangon à son nœud légendaire et de laisser le joueur choisir le nœud qui l'intéresse. Il sera ensuite simple d'ajouter entre 5 et 10 nœuds légendaires par classe pour avoir une meilleure diversité !

Amélioration des Glyphes

Les glyphes de Diablo 4 sont de mieux en mieux équilibrés, même si cela manque toujours un peu de diversité, avec les ajouts au fur et à mesure et les correctifs de puissance cela va dans le bon sens. Par la suite, une amélioration niveau 25 et un rang supplémentaire pour donner encore plus d'intérêt à la fin de jeu serait très apprécié. Éventuellement, à la place d'une portée augmentée, un second affixe pourrait être intéressant. A noter que les glyphes bleus présentent très peu d'intérêt.

Le second point d'amélioration des glyphes est issu des activités proposées dans la saison 2. Le joueur va avoir envie de farm les boss et monter les glyphes sera secondaire, avec parfois même un coté rébarbatif ou "forcé" à améliorer les glyphes. L'idée est d'ajouter un autel de glyphe à la fin de certains boss, un peu comme pour la Bête de Glace. Attention à ne pas allonger la durée du donjon qui ne représente pas vraiment d'intérêt. Une fois Duriel tué, vous pourrez ainsi récupérer un peu d'expérience de glyphe. L'expérience donnée doit être moins élevé qu'un donjon de cauchemar afin de ne pas remplacer l'activité, mais de donner un coup de pouce.

Farm de boss en fonction du niveau

Le fait d'ajouter des boss et du target farming fut une mini révolution dans Diablo 4 et séduit la grande majorité des joueurs. Il y a cependant quelques aspects qui mériteraient d'être améliorés :

  • Chaque boss reste à son niveau initial (70, 75, 80, 85), ce qui une fois son niveau dépassé se transforme en farm rébarbatif avec des niveaux d'objet assez faibles. Augmenter le niveau du boss en fonction du niveau du joueur tout en augmentant la puissance des objets drops résoudrait le problème.
  • Lilith ne fait pas partie des boss à farm, alors que c'est le boss iconique de Diablo 4 et celui avec le plus beau challenge. Il suffirait de laisser la quête disponible afin que les joueurs puissent la tenter "sans payer de matériaux" et une fois qu'ils ont réussi la quête de la transformer en boss de target farming, par exemple en récupérant les matériaux sur Duriel ou Bête de Glace et Lord Zir. La table de ses drops comporterait des uber uniques.
  • Où est Andariel ? Second boss iconique de Diablo 4, Andariel n'a pas eu la chance de faire partie des boss de farm ! Avec un très bon gameplay et design, espérons qu'elle soit ajoutée ultérieurement.

Aucun intérêt à tuer des creeps niveau 100

Probablement l'un des aspects les plus handicapants sur Diablo 4, en étant niveau 100 il n'y a plus d'intérêt à tuer les monstres (exception pour récupérer les aciers vivants). Lorsque vous faites des donjons de cauchemar par exemple, vous aurez tendance à éviter toute la zone et aller directement au boss pour améliorer votre glyphe. Deux raisons en sont la cause :

  1. Les drops ne sont pas intéressants sur les monstres des donjons de cauchemar
  2. Vous êtes déjà au maximum d'expérience

Commençons par le premier point. Le plus haut niveau de donjon de cauchemar T100, qui reste un challenge difficile vous permettra d'obtenir des objets de puissance 884 à 925. A coté de cela, vous aurez un drop garanti d'objet 925 sur les boss de monde (faisable dès le niveau 60) et Duriel, ce qui sera beaucoup plus facile. Les drops de Duriel sont plutôt bien équilibrés, cependant les drops de boss de monde sont beaucoup trop simples et ceux des donjons de cauchemar à l'inverse peu élevés. En plus de ce rééquilibrage, une autre solution serait d'ajouter un autre système de "drop qui fait plaisir", par exemple comme sur Diablo 2 avec les runes. Vous aviez ainsi tout intérêt à nettoyer un pack de monstres pour tenter de récupérer une belle rune, tandis que sur Diablo 4 actuellement on va surtout chercher à esquiver ce pack.

Pour le second point, même si un système infini de niveau n'est pas la bonne solution, arrêter le gain une fois le niveau 100 atteint est beaucoup trop rapide, surtout depuis la facilité de prise de niveau en saison 2. Les statistiques de gagnées dans Diablo 3 représentent une très bonne façon de résoudre ce problème. Un apport brut en statistiques permettrait de parfaire le build et de continuer à avoir un intérêt à prendre de l'expérience. On peut par exemple penser à des épines, chance ou dégâts critiques, résistances, vitesse d'attaque, armure, etc. L'avantage c'est qu'il n'altèrerait en rien le système de parangon actuel et viendrait uniquement ajouter un bonus aux joueurs 100, avec un nombre de paliers limités.

Une autre option serait de gagner de l'expérience de glyphe une fois le niveau 100 atteint en tuant des monstres, merci à Themagepa ou de donner de l'expérience de glyphe supplémentaire en fin de donjon en fonction du nombre de monstres tués, merci à EXO-GMG !

Equilibrer les tiers de difficulté

Les tiers niveau 1 et 2 sont intéressants et bien équilibrés, cependant le tiers 3 est quasi inexistant tandis que le tiers 4 beaucoup trop présent. Diminuer le donjon de passage T3 au niveau 45 et les monstres en T3 niveau 48 permettrait de passer un peu moins longtemps dans ces premiers tiers tout en profitant un peu plus longtemps du tiers 3. Le Tiers 4 est lui trop long, la majorité des joueurs le commencent entre le niveau 60 et 65, ce qui fait 40 niveaux dans ce tiers, notamment les derniers les plus long à gagner. Nous serons aussi évidemment dans ce tiers après le niveau 100. Augmenter la durée du tiers 3 en augmentant le cap du donjon T4 n'est pas forcément intéressant, cependant ajouter un tiers 5, par exemple en ayant tué Duriel permettrait de donner un nouvel intérêt à la fin de jeu. Les bonus pourraient être l'ajout d'objets anciens ancestraux légendaires et uniques et d'ainsi donner un nouvel intérêt au farm.

Clans et fonctionnalités multi-joueurs

Depuis l'amélioration des buffs d'expérience en groupe et le farm de Duriel, l'intérêt de jouer en équipe commence à arriver. Cependant, Diablo 4 reste un MMO qui se joue majoritairement en solo. Deux problèmes sont à l'origine, par rapport au clan et hors clan :

  • Recherche de groupe automatisé : c'est actuellement impossible de trouver du monde pour faire un donjon en jeu (sans passer par un clan ou liste d'ami). De plus, cette fonction est présente sur Diablo Immortal et extrêmement bien réalisée ! Dommage de ne pas en profiter.
  • Echanges au sein de la même équipe : avoir la possibilité d'échanger les objets obtenus dans l'équipe, comme sur Diablo 3 permettrait de donner un nouvel intérêt à jouer en équipe
  • Ergonomie et intérêt des clans : les clans sont une grande liste d'amis avec un tchat et même si le système d'affrontement incroyable de DI ne devrait pas arriver, on peut penser à des améliorations simples et efficaces :
    • connaître la dernière fois que les membres se sont connectés
    • avoir un ou plusieurs buffs de clan, ce qui permettrait d'avoir un léger bonus en faisant parti du clan (5% d'expérience ou de vie par exemple)
    • pouvoir faire des activités de clan, même si c'est plus compliqué à mettre en place, des raids de boss, PvP ou donjons en clan serait idéal
    • accepter un joueur dans le clan directement sans qu'il doit l'accepter de son coté

Equilibrer les builds

Ce sujet est au cœur des patchs de Blizzard en ce moment, mais éviter qu'il y ait un ou deux builds complètement disproportionnés par rapport aux autres serait très appréciable, notamment avec l'arrivée des classements en Saison 3. Autrement les personnes voulant être compétitifs seraient forcées de jouer un build identique.

Avoir des Vagues Infernales plus intéressantes

En passant à 5 aciers vivants par coffre garanti l'activité moins rébarbatif, tout en résolvant le bug des coffres qui disparaissent. Ajouter les coffres sur la carte aurait du sens, comme tous ceux qui là farm passent par le site donnant la carte, il n'y a plus vraiment d'intérêt à les "cacher". Réduire le temps d'apparition entre deux vagues à 15 minutes serait parfait pour ceux qui ont moins de temps de jeu. Rendre plus intéressante la vague infernale hors évent, avec les boss de zone ou les cendres dans les éléments de décors. Aussi les objets obtenus en vague infernale sont d'un niveau d'objet très faible, malgré le bonus.

Qualité de vie

Certains sont d'ores et déjà à l'étude par Blizzard, mais voici les améliorations de qualité de vie souhaitées :

  • Codex : les aspects extraits déverrouille l'entrée permanente dans le codex, avec la valeur récupérée lors de l'extraction. Plus de stockage d'aspect inutiles qui remplissent le coffre et un codex enfin utile. Connaître les aspects à débloquer avec une clé de donjon serait un plus.
  • Armurerie : une fois que le codex a eu sa refonte, une armurerie pour changer les builds serait très apprécié, déblocable à un certains niveau par exemple
  • Portée de ramassage : améliorer la portée pour ramasser l'or et les cendres de vague infernale, éventuellement par un familier (non payant) ou le système "d'après parangon"
  • Choix de difficulté : il faut repasser par Kyovashad à chaque changement de difficulté, ce qui n'est pas très pratique
  • Affichage de dégâts des aspects : pointes de glace, séismes, etc, en affichant la valeur modifiée plutôt que celle de base aiderait à construire les builds
  • PvP : le rendre plus intéressant en terme de récompense, par exemple avec des matériaux pour Grigoire ou Varshan
  • Affixes : pouvoir plus facilement trouver les objets et affixes dont nous avons besoin (filtre par exemple)
  • Uniques : pouvoir roll un affixe d'un unique avec par exemple un nouveau matériau trouvable sur Duriel ou Lilith
  • Accablement : pouvoir désactiver les coups accablants sur attaque de base
  • Vie, barrière, ressource : pouvoir afficher les valeurs de vie, barrière et ressource
  • Invitation en monde ouvert : actuellement, nous devons passer par la roue puis inviter, ce qui est peu intuitif ou pratique
  • Test de build : pouvoir tester les builds sans devoir dépenser des millions d'or et refaire l'intégralité de l'équipement, parangon, compétences merci à Dante !
  • Bloquer le cout ou choisir un reroll d'affixe : bloquer le cout d'un changement de statistiques sur un objet pour éviter qu'il dépasse 10 million merci à Warcript ! ou choisir une statistique (avec un roll de valeur aléatoire) via des matériaux rares merci à Julius !
  • Pouvoir changer la ligne de résistance des anneaux non uniques merci à Bellz !
  • Diminuer l'aléatoire des clés de cauchemar : éviter de devoir craft puis désassembler puis re craft pour obtenir le donjon qui nous intéresse merci à Julius !
  • Ajouter un lexique : accablement, coup de chance, fortification... pour avoir les définitions du jeu merci à Julius !
  • Afficher nom, guilde, titre : que nous puissions aussi les voir, merci à DocteurBlack !
  • Reset des boss : éviter de devoir sortir pour relancer un boss merci à Sheylan !
  • Cube Horadrim Kanai : les fonctionnalités de Diablo 3 (comme le craft du 4 passe par les PNJ), merci à Kelben !
  • Coffre de guilde, merci à flokiyuki !
  • Être invité à se téléporter dans le donjon lorsque qu'on utilise une clé
  • Capacité d'oboles : augmenter le cap à 1000, merci à Cucu2a !
  • Téléportation sur les alliés : éviter de devoir repasser par une capitale

Alchemists dm gaming

Avec ce résumé vous aurez ainsi toutes les pistes d'amélioration pour Diablo 4 ! N'hésitez pas à participer en indiquant dans les commentaires les changements que vous souhaiteriez voir !

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Par Alchemists, novembre 2023

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